SOFTSKILL
“KONSEP
AI PADA GAME”
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan
yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau
Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya
disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti
ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya
sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak
bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi
fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu
komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas
dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Paham Pemikiran
Secara garis
besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI,
Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodenya meliputi:
Sistem pakar:
menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem
pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: metode
modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional
melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter
seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data
empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan
perhitungan lunak.
Metoda-metode pokoknya meliputi:
·
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan
pengenalan pola yang sangat kuat
·
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan
di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern
dan sistem kendali produk konsumen.
·
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep
yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the
fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metode ini terutama dibagi
menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan
berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid,
percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan
inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi
dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang
menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai
kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping
dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad
17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan
hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung
digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace
bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus
Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan
pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an
adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis
pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester
(UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey
dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy
membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan
untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman
Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun
1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas
jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun
1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan
balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada
tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode
AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Filosofi
Perdebatan
tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara
filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger
Penrose dalam bukunya The Emperor’s New Mind dan John Searle dengan eksperimen
pemikiran “ruang China” berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai
oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher,
Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan
dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat,
kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam fiksi
sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba
menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The
Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO,
Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot.
Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut “the
Singularity”, juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov,
Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the
Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup
sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas,
membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer
fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional
(list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake’s 7
menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake’s 7), komputer
kontrol pesawat bintang Liberator (Blake’s 7); Orac, superkomputer lanjut
tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan
dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang
Scorpio.
Setelah semua
definisi yang kita pelajari mengenai AI(Artificial Intelligence) dan
dasar-dasarnya, baru sekarang kita masuk pada keterkaitan antara Artificial
Intelligence pada Game.
Artificial Intelligence pada Games
Game
kecerdasan buatan mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer
dan video untuk menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku karakter non-pemain
(NPC). Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang
kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan AI istilah ini sering digunakan untuk
merujuk kepada sekumpulan algoritma luas yang juga mencakup teknik dari teori
kontrol, robotika, grafik komputer dan ilmu komputer secara umum.
Karena
permainan AI berpusat pada penampilan kecerdasan dan permainan yang baik,
pendekatan yang sangat berbeda dengan AI tradisional; hacks dan menipu diterima
dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus melunakkan pemain manusia
untuk memberikan rasa keadilan . Ini, misalnya, adalah benar dalam permainan
penembak orang pertama, mana NPC dinyatakan sempurna bertujuan akan melampaui
keterampilan manusia.
Bermain Game
merupakan daerah penelitian dalam AI dari awal. Pada tahun 1951, dengan
menggunakan Ferranti Mark 1 mesin dari Universitas Manchester, Christopher
Strachey menulis sebuah program catur dan Dietrich Prinz menulis satu untuk
catur Ini adalah salah satu program komputer pertama yang pernah ditulis.. dam
program Arthur Samuel, yang dikembangkan tahun 50-an tengah dan awal 60-an,
akhirnya mencapai keterampilan yang cukup untuk tantangan amatir terhormat
Kerja. pada checkers dan catur akan berujung pada kekalahan Garry Kasparov
dengan komputer Deep Blue IBM pada tahun 1997.
Video game
pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 dan awal 1970-an, seperti Spacewar!,
Pong dan Gotcha (1973), adalah permainan diimplementasikan pada logika diskrit
dan ketat berdasarkan persaingan dua pemain, tanpa AI.
Game yang
menampilkan mode pemain tunggal dengan musuh mulai muncul pada 1970-an. Yang
penting pertama untuk arcade termasuk game Atari 1974 Qwak (hunting bebek) dan
Pursuit (pesawat tempur simulator dogfighting). Dua game komputer berbasis teks
dari tahun 1972, Hunt Wumpus dan Star Trek, juga memiliki musuh. Gerakan musuh
didasarkan pada pola disimpan. Penggabungan mikroprosesor akan memungkinkan
komputasi yang lebih banyak dan unsur-unsur acak disalut ke dalam pola
pergerakan.
Ide ini
digunakan oleh Space Invaders (1978), olahraga tingkat kesulitan meningkat,
pola pergerakan yang berbeda, dan dalam game acara tergantung pada fungsi hash
berdasarkan masukan pemain. Galaxian (1979) gerakan musuh menambahkan lebih
kompleks dan bervariasi.
Pac-Man (1980)
diterapkan pola-pola ini ke permainan labirin, dengan kekhasan tambahan
kepribadian yang berbeda untuk setiap musuh, dan Karate Champ (1984) untuk
memerangi permainan, meskipun AI miskin diminta rilis dari versi kedua.
Game seperti
Madden Football, Earl Weaver Baseball dan Tony La Russa Baseball semua
berdasarkan AI mereka pada upaya untuk duplikat di komputer pembinaan atau gaya
manajerial dari selebriti yang dipilih. Madden, Weaver dan La Russa semua
melakukan pekerjaan yang luas dengan permainan tim-tim pengembangan untuk
memaksimalkan akurasi permainan.
Kemudian olahraga judul memungkinkan pengguna untuk variabel “tune” di
AI untuk menghasilkan suatu strategi manajerial atau pembinaan
pemain-didefinisikan .
Munculnya
genre permainan baru pada 1990-an mendorong penggunaan alat AI formal seperti
mesin negara yang terbatas. Real-time strategi permainan dikenakan pajak AI
dengan banyak benda, informasi yang tidak lengkap, pathfinding masalah,
keputusan real-time dan perencanaan ekonomi, antara lain. [Permainan pertama
dari genre memiliki masalah terkenal. Herzog Zwei (1989), misalnya, hampir
patah mesin negara pathfinding dan sangat mendasar tiga negara untuk kontrol
unit, dan Dune II (1992) menyerang pangkalan pemain ‘dalam langsung menuju dan
digunakan menipu banyak Kemudian permainan. Di genre dipamerkan AI yang lebih
canggih.
Puritan
mengeluh bahwa “AI” dalam “permainan AI” istilah melebih-lebihkan nilainya,
karena permainan AI bukan tentang kecerdasan, dan saham beberapa tujuan bidang
akademik AI. Sedangkan “nyata” alamat AI bidang mesin belajar, pengambilan
keputusan berdasarkan input data sewenang-wenang, dan bahkan tujuan akhir dari
AI yang kuat yang dapat alasan, “permainan AI” sering terdiri dari setengah
lusin aturan praktis, atau heuristik, yang hanya cukup untuk memberikan
pengalaman gameplay yang baik.
Game kesadaran
pengembang ‘peningkatan AI akademis dan minat dalam permainan komputer oleh
masyarakat akademik menyebabkan definisi dari apa yang dianggap sebagai AI
dalam sebuah game menjadi kurang istimewa. Namun demikian, perbedaan yang
signifikan antara domain aplikasi yang berbeda AI AI berarti bahwa permainan
masih dapat dilihat sebagai subfield berbeda AI. Secara khusus, kemampuan untuk
secara sah memecahkan beberapa masalah AI di game oleh kecurangan menciptakan
sebuah perbedaan penting. Sebagai contoh, menyimpulkan posisi objek yang tak
terlihat dari pengamatan masa lalu dapat menjadi masalah sulit ketika AI
diterapkan pada robot, tetapi dalam permainan komputer NPC hanya bisa mencari
posisi dalam grafik adegan permainan. kecurangan tersebut dapat mengakibatkan
perilaku tidak realistis dan tidak selalu diinginkan. Tapi kemungkinannya
berfungsi untuk membedakan game AI dan mengarah ke masalah baru untuk
memecahkan, seperti kapan dan bagaimana menggunakan kecurangan
Usage
Game AI /
algoritma heuristic digunakan di berbagai bidang cukup berbeda dalam sebuah
permainan. Yang paling jelas adalah dalam pengendalian setiap NPC dalam permainan,
meskipun scripting saat ini cara yang paling umum dari kontrol. Merintis jalan
lain umum digunakan untuk AI, yang dilihat luas dalam permainan strategi
real-time. Merintis jalan adalah metode untuk menentukan bagaimana untuk
mendapatkan NPC dari satu titik pada peta lain, dengan mempertimbangkan medan,
hambatan dan mungkin “kabut perang”. Game AI juga terlibat dengan kesulitan
menyeimbangkan permainan yang dinamis, yang terdiri dalam mengatur kesulitan
dalam permainan video secara real-time berdasarkan kemampuan pemain.
Konsep AI
muncul baru-baru ini dieksplorasi dalam game seperti Makhluk, Black & White
dan Nintendogs dan mainan seperti Tamagotchi. The “pets” dalam permainan ini
dapat “belajar” dari tindakan yang diambil oleh pemain dan perilaku mereka
dimodifikasi sesuai. Meskipun pilihan ini diambil dari kolam yang terbatas, hal
ini sering memberikan ilusi yang diinginkan dari suatu kecerdasan di sisi lain
layar.
Video Game Combat AI
Video game
banyak kontemporer jatuh di bawah kategori tindakan, penembak orang pertama,
atau petualangan. Pada sebagian besar jenis permainan ada beberapa tingkat
pertempuran yang terjadi. Kemampuan AI untuk efisien dalam pertempuran penting
dalam genre ini. Sebuah hari ini tujuan utamanya adalah untuk membuat AI lebih
manusiawi, atau setidaknya muncul begitu.
Salah satu
fitur yang lebih positif dan efisien ditemukan di hari modern video game AI
adalah kemampuan untuk berburu. AI awalnya bereaksi dengan cara yang sangat
hitam dan putih. Jika pemain berada di area tertentu maka AI akan bereaksi baik
secara ofensif lengkap atau sepenuhnya defensif. Dalam beberapa tahun terakhir,
gagasan “berburu” telah diperkenalkan;. Di negara ini ‘berburu’ AI akan mencari
penanda realistis, seperti suara yang dibuat oleh karakter atau jejak kaki
mereka mungkin telah meninggalkan belakang. Perkembangan ini pada akhirnya
memungkinkan untuk bentuk yang lebih kompleks bermain. Dengan fitur ini, pemain
dapat benar-benar mempertimbangkan bagaimana mendekati atau menghindari musuh.
Ini adalah fitur yang sangat lazim di genre stealth.
Perkembangan
lain dalam AI game terakhir ini adalah pengembangan dari “naluri bertahan
hidup”. Dalam game komputer dapat mengenali obyek yang berbeda dalam lingkungan
dan menentukan apakah menguntungkan atau merugikan kelangsungan hidupnya. Seperti
pengguna, AI bisa “melihat” untuk menutupi dalam baku tembak sebelum mengambil
tindakan yang akan meninggalkan itu dinyatakan rentan, seperti reload senjata
atau melempar granat. Ada dapat diatur penanda yang memberitahu ketika bereaksi
dengan cara tertentu. Sebagai contoh, jika AI diberikan perintah untuk
memeriksa kesehatan di seluruh permainan maka perintah lebih lanjut dapat
diatur sehingga bereaksi dengan cara tertentu berdasarkan persentase tertentu
dari kesehatan. Jika kesehatan tersebut berada di bawah ambang tertentu maka AI
dapat diatur untuk melarikan diri dari pemain dan menghindari sampai fungsi
lain dipicu. Contoh lain bisa jika pemberitahuan AI itu keluar dari peluru, ia
akan menemukan objek tutup dan bersembunyi di balik itu sampai telah reloaded.
Tindakan seperti ini membuat AI tampak lebih manusiawi. Namun, masih ada
kebutuhan untuk perbaikan di daerah ini. Tidak seperti pemain manusia harus AI
diprogram untuk semua skenario yang mungkin. Hal ini sangat membatasi
kemampuannya untuk mengejutkan pemain.
Lain efek
samping dari pertempuran AI terjadi ketika dua karakter yang dikendalikan AI
bertemu satu sama lain; pertama melihat dalam permainan Perangkat Lunak iD
DOOM, ‘rakasa pertikaian’ apa yang disebut bisa keluar dalam situasi tertentu.
Secara spesifik, agen AI yang diprogram untuk merespon serangan bermusuhan
kadang-kadang akan menyerang satu sama lain jika serangan tanah kohort mereka
terlalu dekat dengan mereka.
Kecurangan AI
Dalam konteks
kecerdasan buatan dalam permainan video, kecurangan mengacu pada programmer
agen memberikan akses ke informasi yang tersedia kepada pemain. Dalam sebuah
contoh sederhana, jika agen ingin tahu apakah pemain dekatnya mereka dapat
menjadi diberikan kompleks, manusia seperti sensor (melihat, mendengar, dll),
atau mereka bisa menipu dengan hanya meminta mesin permainan untuk posisi
pemain. Penggunaan kecurangan dalam AI menunjukkan keterbatasan “kecerdasan”
dicapai artifisial, secara umum, dalam permainan di mana kreativitas strategis
sangat penting, manusia dengan mudah bisa mengalahkan AI setelah minimal trial
and error jika bukan untuk keuntungan ini. Kecurangan sering diimplementasikan
untuk alasan kinerja di mana dalam banyak kasus mungkin dianggap dapat diterima
sepanjang pengaruhnya tidak jelas bagi pemain. Sedangkan kecurangan hanya
merujuk hak istimewa yang diberikan secara khusus untuk AI itu tidak termasuk
kecepatan tidak manusiawi dan presisi alami untuk pemain-komputer mungkin
panggilan keuntungan yang melekat komputer “kecurangan” jika mereka
menghasilkan agen bertindak tidak seperti pemain manusia.
Kecurangan AI
adalah aspek yang terkenal dari seri Peradaban Sid Meyer, dalam pertandingan
tersebut, pemain harus membangun kerajaan dari awal, sedangkan kerajaan
komputer menerima unit tambahan tanpa biaya dan dibebaskan dari pembatasan
sumber daya
Tidak ada komentar:
Posting Komentar