Kamis, 30 April 2020

KONSEP AI PADA GAME











SOFTSKILL
“KONSEP AI PADA GAME”
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodenya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.

Metoda-metode pokoknya meliputi:

·         Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
·         Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
·         Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.



Filosofi
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor’s New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran “ruang China” berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut “the Singularity”, juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).

Seri televisi BBC Blake’s 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake’s 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake’s 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
Setelah semua definisi yang kita pelajari mengenai AI(Artificial Intelligence) dan dasar-dasarnya, baru sekarang kita masuk pada keterkaitan antara Artificial Intelligence pada Game.
Artificial Intelligence pada Games
Game kecerdasan buatan mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer dan video untuk menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku karakter non-pemain (NPC). Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan AI istilah ini sering digunakan untuk merujuk kepada sekumpulan algoritma luas yang juga mencakup teknik dari teori kontrol, robotika, grafik komputer dan ilmu komputer secara umum.
Karena permainan AI berpusat pada penampilan kecerdasan dan permainan yang baik, pendekatan yang sangat berbeda dengan AI tradisional; hacks dan menipu diterima dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus melunakkan pemain manusia untuk memberikan rasa keadilan . Ini, misalnya, adalah benar dalam permainan penembak orang pertama, mana NPC dinyatakan sempurna bertujuan akan melampaui keterampilan manusia.
Bermain Game merupakan daerah penelitian dalam AI dari awal. Pada tahun 1951, dengan menggunakan Ferranti Mark 1 mesin dari Universitas Manchester, Christopher Strachey menulis sebuah program catur dan Dietrich Prinz menulis satu untuk catur Ini adalah salah satu program komputer pertama yang pernah ditulis.. dam program Arthur Samuel, yang dikembangkan tahun 50-an tengah dan awal 60-an, akhirnya mencapai keterampilan yang cukup untuk tantangan amatir terhormat Kerja. pada checkers dan catur akan berujung pada kekalahan Garry Kasparov dengan komputer Deep Blue IBM pada tahun 1997.
Video game pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 dan awal 1970-an, seperti Spacewar!, Pong dan Gotcha (1973), adalah permainan diimplementasikan pada logika diskrit dan ketat berdasarkan persaingan dua pemain, tanpa AI.
Game yang menampilkan mode pemain tunggal dengan musuh mulai muncul pada 1970-an. Yang penting pertama untuk arcade termasuk game Atari 1974 Qwak (hunting bebek) dan Pursuit (pesawat tempur simulator dogfighting). Dua game komputer berbasis teks dari tahun 1972, Hunt Wumpus dan Star Trek, juga memiliki musuh. Gerakan musuh didasarkan pada pola disimpan. Penggabungan mikroprosesor akan memungkinkan komputasi yang lebih banyak dan unsur-unsur acak disalut ke dalam pola pergerakan.

Ide ini digunakan oleh Space Invaders (1978), olahraga tingkat kesulitan meningkat, pola pergerakan yang berbeda, dan dalam game acara tergantung pada fungsi hash berdasarkan masukan pemain. Galaxian (1979) gerakan musuh menambahkan lebih kompleks dan bervariasi.

Pac-Man (1980) diterapkan pola-pola ini ke permainan labirin, dengan kekhasan tambahan kepribadian yang berbeda untuk setiap musuh, dan Karate Champ (1984) untuk memerangi permainan, meskipun AI miskin diminta rilis dari versi kedua.
Game seperti Madden Football, Earl Weaver Baseball dan Tony La Russa Baseball semua berdasarkan AI mereka pada upaya untuk duplikat di komputer pembinaan atau gaya manajerial dari selebriti yang dipilih. Madden, Weaver dan La Russa semua melakukan pekerjaan yang luas dengan permainan tim-tim pengembangan untuk memaksimalkan akurasi permainan.  Kemudian olahraga judul memungkinkan pengguna untuk variabel “tune” di AI untuk menghasilkan suatu strategi manajerial atau pembinaan pemain-didefinisikan .

Munculnya genre permainan baru pada 1990-an mendorong penggunaan alat AI formal seperti mesin negara yang terbatas. Real-time strategi permainan dikenakan pajak AI dengan banyak benda, informasi yang tidak lengkap, pathfinding masalah, keputusan real-time dan perencanaan ekonomi, antara lain. [Permainan pertama dari genre memiliki masalah terkenal. Herzog Zwei (1989), misalnya, hampir patah mesin negara pathfinding dan sangat mendasar tiga negara untuk kontrol unit, dan Dune II (1992) menyerang pangkalan pemain ‘dalam langsung menuju dan digunakan menipu banyak Kemudian permainan. Di genre dipamerkan AI yang lebih canggih.
Puritan mengeluh bahwa “AI” dalam “permainan AI” istilah melebih-lebihkan nilainya, karena permainan AI bukan tentang kecerdasan, dan saham beberapa tujuan bidang akademik AI. Sedangkan “nyata” alamat AI bidang mesin belajar, pengambilan keputusan berdasarkan input data sewenang-wenang, dan bahkan tujuan akhir dari AI yang kuat yang dapat alasan, “permainan AI” sering terdiri dari setengah lusin aturan praktis, atau heuristik, yang hanya cukup untuk memberikan pengalaman gameplay yang baik.

Game kesadaran pengembang ‘peningkatan AI akademis dan minat dalam permainan komputer oleh masyarakat akademik menyebabkan definisi dari apa yang dianggap sebagai AI dalam sebuah game menjadi kurang istimewa. Namun demikian, perbedaan yang signifikan antara domain aplikasi yang berbeda AI AI berarti bahwa permainan masih dapat dilihat sebagai subfield berbeda AI. Secara khusus, kemampuan untuk secara sah memecahkan beberapa masalah AI di game oleh kecurangan menciptakan sebuah perbedaan penting. Sebagai contoh, menyimpulkan posisi objek yang tak terlihat dari pengamatan masa lalu dapat menjadi masalah sulit ketika AI diterapkan pada robot, tetapi dalam permainan komputer NPC hanya bisa mencari posisi dalam grafik adegan permainan. kecurangan tersebut dapat mengakibatkan perilaku tidak realistis dan tidak selalu diinginkan. Tapi kemungkinannya berfungsi untuk membedakan game AI dan mengarah ke masalah baru untuk memecahkan, seperti kapan dan bagaimana menggunakan kecurangan
Usage
Game AI / algoritma heuristic digunakan di berbagai bidang cukup berbeda dalam sebuah permainan. Yang paling jelas adalah dalam pengendalian setiap NPC dalam permainan, meskipun scripting saat ini cara yang paling umum dari kontrol. Merintis jalan lain umum digunakan untuk AI, yang dilihat luas dalam permainan strategi real-time. Merintis jalan adalah metode untuk menentukan bagaimana untuk mendapatkan NPC dari satu titik pada peta lain, dengan mempertimbangkan medan, hambatan dan mungkin “kabut perang”. Game AI juga terlibat dengan kesulitan menyeimbangkan permainan yang dinamis, yang terdiri dalam mengatur kesulitan dalam permainan video secara real-time berdasarkan kemampuan pemain.

Konsep AI muncul baru-baru ini dieksplorasi dalam game seperti Makhluk, Black & White dan Nintendogs dan mainan seperti Tamagotchi. The “pets” dalam permainan ini dapat “belajar” dari tindakan yang diambil oleh pemain dan perilaku mereka dimodifikasi sesuai. Meskipun pilihan ini diambil dari kolam yang terbatas, hal ini sering memberikan ilusi yang diinginkan dari suatu kecerdasan di sisi lain layar.



Video Game Combat AI
Video game banyak kontemporer jatuh di bawah kategori tindakan, penembak orang pertama, atau petualangan. Pada sebagian besar jenis permainan ada beberapa tingkat pertempuran yang terjadi. Kemampuan AI untuk efisien dalam pertempuran penting dalam genre ini. Sebuah hari ini tujuan utamanya adalah untuk membuat AI lebih manusiawi, atau setidaknya muncul begitu.

Salah satu fitur yang lebih positif dan efisien ditemukan di hari modern video game AI adalah kemampuan untuk berburu. AI awalnya bereaksi dengan cara yang sangat hitam dan putih. Jika pemain berada di area tertentu maka AI akan bereaksi baik secara ofensif lengkap atau sepenuhnya defensif. Dalam beberapa tahun terakhir, gagasan “berburu” telah diperkenalkan;. Di negara ini ‘berburu’ AI akan mencari penanda realistis, seperti suara yang dibuat oleh karakter atau jejak kaki mereka mungkin telah meninggalkan belakang. Perkembangan ini pada akhirnya memungkinkan untuk bentuk yang lebih kompleks bermain. Dengan fitur ini, pemain dapat benar-benar mempertimbangkan bagaimana mendekati atau menghindari musuh. Ini adalah fitur yang sangat lazim di genre stealth.
Perkembangan lain dalam AI game terakhir ini adalah pengembangan dari “naluri bertahan hidup”. Dalam game komputer dapat mengenali obyek yang berbeda dalam lingkungan dan menentukan apakah menguntungkan atau merugikan kelangsungan hidupnya. Seperti pengguna, AI bisa “melihat” untuk menutupi dalam baku tembak sebelum mengambil tindakan yang akan meninggalkan itu dinyatakan rentan, seperti reload senjata atau melempar granat. Ada dapat diatur penanda yang memberitahu ketika bereaksi dengan cara tertentu. Sebagai contoh, jika AI diberikan perintah untuk memeriksa kesehatan di seluruh permainan maka perintah lebih lanjut dapat diatur sehingga bereaksi dengan cara tertentu berdasarkan persentase tertentu dari kesehatan. Jika kesehatan tersebut berada di bawah ambang tertentu maka AI dapat diatur untuk melarikan diri dari pemain dan menghindari sampai fungsi lain dipicu. Contoh lain bisa jika pemberitahuan AI itu keluar dari peluru, ia akan menemukan objek tutup dan bersembunyi di balik itu sampai telah reloaded. Tindakan seperti ini membuat AI tampak lebih manusiawi. Namun, masih ada kebutuhan untuk perbaikan di daerah ini. Tidak seperti pemain manusia harus AI diprogram untuk semua skenario yang mungkin. Hal ini sangat membatasi kemampuannya untuk mengejutkan pemain.
Lain efek samping dari pertempuran AI terjadi ketika dua karakter yang dikendalikan AI bertemu satu sama lain; pertama melihat dalam permainan Perangkat Lunak iD DOOM, ‘rakasa pertikaian’ apa yang disebut bisa keluar dalam situasi tertentu. Secara spesifik, agen AI yang diprogram untuk merespon serangan bermusuhan kadang-kadang akan menyerang satu sama lain jika serangan tanah kohort mereka terlalu dekat dengan mereka.
Kecurangan AI
Dalam konteks kecerdasan buatan dalam permainan video, kecurangan mengacu pada programmer agen memberikan akses ke informasi yang tersedia kepada pemain. Dalam sebuah contoh sederhana, jika agen ingin tahu apakah pemain dekatnya mereka dapat menjadi diberikan kompleks, manusia seperti sensor (melihat, mendengar, dll), atau mereka bisa menipu dengan hanya meminta mesin permainan untuk posisi pemain. Penggunaan kecurangan dalam AI menunjukkan keterbatasan “kecerdasan” dicapai artifisial, secara umum, dalam permainan di mana kreativitas strategis sangat penting, manusia dengan mudah bisa mengalahkan AI setelah minimal trial and error jika bukan untuk keuntungan ini. Kecurangan sering diimplementasikan untuk alasan kinerja di mana dalam banyak kasus mungkin dianggap dapat diterima sepanjang pengaruhnya tidak jelas bagi pemain. Sedangkan kecurangan hanya merujuk hak istimewa yang diberikan secara khusus untuk AI itu tidak termasuk kecepatan tidak manusiawi dan presisi alami untuk pemain-komputer mungkin panggilan keuntungan yang melekat komputer “kecurangan” jika mereka menghasilkan agen bertindak tidak seperti pemain manusia.
Kecurangan AI adalah aspek yang terkenal dari seri Peradaban Sid Meyer, dalam pertandingan tersebut, pemain harus membangun kerajaan dari awal, sedangkan kerajaan komputer menerima unit tambahan tanpa biaya dan dibebaskan dari pembatasan sumber daya

Engine dan Scene graph ,Konsep Pembuatan Script game computer








Selasa, 16 Oktober 2018

KEBERANIAN SEORANG NAJWA SIHAB


KEBERANIAN SEORANG NAJWA SIHAB
Nama wanita yang satu ini dikenal sebagai seorang presenter yang memiliki suatu keberanian dan memiliki sebuah pengetahuan yang tinggi atau biasa kita melihatnya di salah satu siaran tv yaitu dalam acara MATA NAJWA selain berani NAJWA memiliki sebuah kecerdasan dan sudah banyak tokoh-tokoh terkenal yang sudah ia wawancarai .
Dari suatu keberanian dan kepercayaan diri yang ia miliki maka ia memiliki suatu kepercayaan yang di akui oleh para penonton pada acara yang ia jalanin sekarang ini yaitu Mata Najwa.
BIODATA NAJWA SIHAB
Nama : Najwa Shihab
Nama Panggilan : Nana
Lahir : Makassar, 16 September 1977
Agama : Islam
Orang Tua : Quraish Shihab (ayah), Fatmawati Assegaf (ibu)
Saudara : Nahla Shihab, Najelaa Shihab, Ahmad Shihab, Nasywa Shihab
Suami : Ibrahim Sjarief Assegaf
Anak : Namia, Izzat Assegaf
Pekerjaan : Presenter TV
Biografi Najwa Shihab
Ia dikenal dengan nama Najwa Shihab. Dalam kesehariannya, ia biasa dipanggil Nana. Wanita satu ini lahir di Makassar pada tanggal 16 september 1977.
Dia merupakan putri kedua dari seorang tokoh terkenal bernama Prof. Dr. Quraish Shihab yang merupakan seorang cendekiawan muslim Indonesia. Ibunya Najwa Shihab bernama Fatmawati Assegaf. Najwa Shihab memiliki empat orang saudara.
PERJALANAN HIDUP
Nama Najwa Shihab mencuat berkat laporan-laporan dari Aceh, saat bencana Tsunami melanda pada Desember 2004. Liputan dan laporannya dinilai memberi andil bagi meluasnya kepedulian dan empati masyarakat luas terhadap tragedi kemanusiaan tersebut.
Dalam kehidupan pribadi, Najwa Shihab memiliki suami bernama Ibrahim Assegaf dan menikah pada usia muda yaitu 20 tahun. Dari pernikahannya tersebut, ia memiliki anak laki laki bernama Izzat Assegaf (17 tahun) dan bayi perempuan bernama Namiya yang meninggal saat berusia 4 jam pasca kelahirannya.
Mengenai profil kehidupan keluarganya, Nana hidup dalam keluarga yang religius. Masa pendidikan TK dijalaninya di TK Al-Quran Makasar. Sekolah Dasar di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hidayah (1984-1990), lalu SMP Al-Ikhlas, Jeruk Purut, Jakarta Selatan, pada 1990-1993. Aktivitas sampai SMU, dipimpin ibunya, Nana dengan lima orang saudaranya sejak magrib harus ada di rumah. “Jadi berjamaah magrib, ngaji Al-Quran, lalu ratib Haddad bersama. Itu ritual keluarga sampai saya SMU.” Setelah kuliah, karena banyak kegiatan, Nana baru boleh keluar setelah magrib. I hidup bersama keluarga yang sangat memperhatikan faktor pendidikan.
Saat memasuki perguruan tinggi, Najwa Shihab kuliah di Universitas Indonesia mengambil jurusan Ilmu Hukum dan lulus pada tahun 2000. Meskipun lulus sebagai Sarjana Hukum, Nana lebih memilih terjun di dunia jurnalustik dibandingkan menjadi pengacara.
Nana merintis karirnya di RCTI, dan tahun 2001 ia memilih bergabung dengan Metro TV karena stasiun tersebut dinilai lebih menjawab minat besarnya terhadap dunia jurnalistik.
Namun pada Agustus 2017, melalui episode Catatan Tanpa Titik pada acaranya bertajuk Mata Najwa, ia resmi mengundurkan diri dari Metro TV yang telah membesarkan namanya. Dan pada 10 Januari 2018, bersama Trans 7, Najwa Shihab hadir kembali dengan acara talkshow Mata Najwa yang masih tetap menempati slot yang sama seperti di Metro TV yakni hari Rabu pukul 20:00 WIB.
Najwa Shihab adalah satu-satunya wartawan wanita yang mewawancarai hampir semua tokoh politik nasional melalui progran “Mata Najwa” yang disiarkan di stasiun televisi Metro TV. Najwa adalah orang pertama yang mewawancarai Presiden Susilo Bambang Yudhoyono ketika selesai pelantikan.
Sampai saat ini, Najwa masih aktih sebagai seorang jurnalis. Najwa rajin memproduksi konten-konten jurnalistik seperti mewawancarai para tokoh-tokoh di Indonesia, membuat berita investigasi yang kemudian ia tayangkan di channel Youtube Mata Najwa miliknya. Sempat vakum di televisi, Najwa Shihab kembali hadir melalui Mata Najwa yang kini ditayangkan di statsiun TV Trans7
Najwa selalu teringat akan kata-kata yang pernah terucap dari ibunya "Ayo dicoba, kamu pasti Bisa.” Dari kata-kata itu, maka Najwa memaknai dorongan ibunya bahwa jika kamu ingin mendapatkan sesuatu maka raihlah, “If you want to something, go get it”.

“Dari Ibu ada banyak pelajaran yang saya petik dan maknai, di antaranya bahwa bagaimana belajar tentang pentingnya mempunyai sebuah cita-cita, keinginan, mimpi, dan bagaimana untuk mengejar semua itu. Dan dari sosok ayah, saya belajar tentang kerja keras dan ketekunan. Dan tak hanya itu, dari ayah dan karena ayah saya juga belajar tentang kerendahan hati dan bersikap tawadhu”, ungkap Nana. 
Salah satu tokoh yang pernah diwawancara Najwa Shihab adalah Presiden Republik Indonesia, yaitu bapak Susilo Bambang Yudhoyono.Wartawan yang pertama kali mewawancarai Presiden Susilo Bambang Yudhoyono adalah Najwa Shihab.Wawancara itu dilakukan setelah tak lama pak SBY dilantik menjadi presiden RI. Kemudian setelah itu, tak lama kemudian Najwa Shihab mewawancarai tokoh mancanegara mantan Deputi Perdana Menteri Malaysia yang baru saja keluar dari penjara yaitu Anwar Ibrahim. 

Pada tahun 2011, Najwa Shihab mendapatkan sebuah  penghargaan Young Global Leader (YGL) dari World Economic Forum(WEF) yang berada di Swiss. WEF itu sendiri memberikan penghargaan YGL bagi profesional muda yang berusia di bawah 40 tahun dari seluruh dunia pada setiap tahunnya. Para ribuan kandidat diseleksi dengan ketat oleh Komite Seleksi yang diketuai Ratu Rania Al Abdullah dari negara Yordania. Hingga pada akhirnya Najwa Shihab terpilih sebagai Young Global Leader 2011 setelah melalui penyaringan yang sangat ketat dari ribuan profesional muda pada disiplin ilmu dan profesi yang berbeda dari beberapa negara di seluruh dunia. Wow, keren sekali yaa?!
Pada tahun 2011, karena pencapaian profesionalnya Najwa Shihab terpilih sebagai Young Global Leader. Najwa berhasil membuat komitmen terhadap masyarakat dan kontribusinya yang sangat potensial dalam membentuk masa depan dunia dengan kepemimpinannya, serta dapat memberi inspirasi untuk kaum muda yang lainnya untuk terus berkarya dengan apapun dalam bidang akademis ataupun profesi masing-masing. 

Dari berbagai penghargaan dan prestasi yang ia peroleh, Najwa Shihab banyak mendapatkan tawaran dan mendapat banyak undangan yang silih berganti, di antaranya sebagai anggota aktif dari The Forum of Young Global Leaders. Forum tersebut terdiri dari jaringan profesional muda pilihan dari berbagai negara di seluruh dunia.


Penghargaan Najwa Sihab

·         Tahun 2005, Nana memperoleh penghargaan dari PWI Pusat dan PWI Jaya untuk laporan-laporannya dari Aceh, saat bencana tsunami melanda kawasan itu, Desember 2004.
·         Tahun 2006, Nana terpilih sebagai Jurnalis Terbaik Metro TV, dan masuk nominasi Pembaca Berita Terbaik Panasonic Awards.
·         Tahun 2006, Najwa terpilih menjadi peserta Senior Journalist Seminar yang berlangsung di sejumlah kota di AS, dan menjadi pembicara pada Konvensi Asian American Journalist Association.
·         Tahun 2007, Najwa masuk nominasi (5 besar) ajang yang lebih bergengsi di tingkat Asia, yaitu Asian Television Awards untuk kategori Best Current Affairs/Talkshow Presenter. Pengumuman pemenang dilangsungkan pada bulan November 2007 di Singapura.
·         Pada awal 2008, Najwa terbang ke Australia sebagai peraih Full Scholarship for Australian Leadership Awards dan mendalami bidang hukum media.
Penghargaan Lain
  • Insan Pertelevisian Terbaik dalam ajang Panasonic Gobel Awards (2016)
  • The Influential Woman of The Year dari Elle Magazine (2016)
  • Most Progressive Figure oleh Forbes Magazine (2015)
  • Presenter Pemilukada Terbaik oleh Badan Pengawas Pemilu (2015)
  • Young Global Leader oleh The World Economic Forum (2011)
  • Highly Commended for the Best Current Affairs Presenter di Asian Television Award (2009 dan 2007)
  • Australian Alumni Award for Journalism and Media (2009)
  • National Award for Journalistic Contribution to Democracy (2010)
  • Jurnalis Terbaik Metro TV 2006
  • Young Global Leader (YGL) 2011 dari World Economic Forum (WEF)
  • Asian Television Awards (ATA) 2011 Pemenang Kedua atau Highly Commended
  • Best Current Affairs Presenter dalam acara Mata Najwa di Metro TV. Sebelumnya pada tahun 2009 juga menjadi Juara kedua dan pada tahun 2007 menjadi Juara Ketiga.
CATATAN
Ketika kita berada di dalam suatu permasalahan yang membuat kita berada dalam suatu keterpurukan jangan pernah kita menyebutkan suatu kata TIDAK BISA karena dalam suatu hal yang kita kerjakan apabila dalam pikiran kita BISA secara tidak sengaja otak kita meresponnya dengan meghasilkan suatu semangat juang yang tinggi yang dapat memacu kita untuk bisa melakukannya dan PASTI BISA.jadi buat kalian jangan mudah putus asa dalam mengerjakan suatu hal karna dengan keyakinan yang tinggi kalian secara perlahan dapat mengerjakannya dengan MUDAH.

TUJUAN
Biografi ini saya buat dalam rangka untuk memenuhi tugas SOFTSKILL dalam mata kuliah Pengetahuan Teknologi Internet dan New Media Universitas Gunadarma Nama : AJI SANJAYA Npm : 50417398 .

SUMBER






Komputasi Modern

MAKALAH M10                             Komputasi Modern                                  AJI SANJAYA                                     50...